アイドルグループ“でんぱ組.inc”の古川未鈴さんは、無類のゲーム好きとして知られ、さまざまなゲームイベントにも出演している。
そんな古川さんに、2020年12月10日に世界同時発売が予定されているオープンワールドRPG『サイバーパンク2077』(開発元:CD PROJEKT RED)のデモ版をプレイしてもらった。CD PROJEKT REDの名作 『ウィッチャー3』の大ファンであるという古川さんは、『サイバーパンク2077』をどのように感じたのだろうか?
古川未鈴 |
数時間のプレイでも感じた圧倒的なボリューム†
――すでに『サイバーパンク2077』のデモ版をプレイされたとのことですが、どのくらいプレイされましたか?
古川 2~3時間ほどでしょうか。おそらくデモ版に実装されていたメインミッションを一通りプレイはできたと思います。
――遊んでみた感想はいかがでしたか?
古川 私は『ウィッチャー3』のファンなのですが、じつはそれまで、オープンワールドゲームをあまり遊んだことがなかったんです。『ウィッチャー3』にめちゃくちゃにハマって、その魅力を知ったんですね。
『サイバーパンク2077』は『ウィッチャー3』を作った会社の新作ということで、とても期待していました。遊んだ感想は……そうですね、「これ、クリアーまでに何時間かかるんだろう?」というのが正直な感想です(笑)。
――少し触っただけでも、そのボリュームや密度に驚きますよね。
古川 そうなんですよ。私はマンガ家の山本さほ先生といっしょにプレイしたんですが、横で同じミッションをプレイしているはずなのに、「あれ、展開がまったく違うぞ……?」いうことに気づいたんです。
私はけっこう完璧主義的な性格なんです。だからふつうのゲームだと、ちょっとでも選択肢を間違えたらやり直しちゃいたくなるんですけど……。『サイバーパンク2077』は正解が無数に存在するゲームなので、あまり考えずに自分のやりたいことをやっていくのが楽しいプレイ方法になりそうだなと思いました。
――『ウィッチャー3』と比べ、CD PROJEKT REDらしさを感じたり、ゲームとして進化を感じたことなどはありましたか?
古川 マップの構造ですね。『ウィッチャー3』のマップは平面に広いイメージがありましたが、『サイバーパンク2077』は密度をギュッと濃縮させて、そのぶん縦に伸ばしたような作りになっていると感じます。オープンワールドゲームで縦に自由が利くって、あまり見たことがなくて。そういった新しさをしっかり入れてくるところは、さすがCD PROJEKT REDですよね。遊んでいたら、きっと迷子になるんだろうなぁって思いましたが(笑)。
あと、ちょっと意外だったのが一人称視点になったことです。『ウィッチャー3』は三人称視点でしたよね。ただ、一昨年のE3(世界最大のゲーム見本市)で関係者用の映像を拝見したときに、「体を改造できる設定があるからこその一人称視点なんだ!」って納得しました。たとえば、視界内に映像を流す描写は一人称視点だからこそですし、“サイバーパンク”という世界観を作るにあたって必然的な仕様変更だったんだなと納得がいったんです。ただ、個人的には主人公の姿を見ていたいという思いもあります(笑)。
――ちなみに、“サイバーパンク”というジャンル自体について、いままで何らかの作品などに触れたことはありましたか?
古川 “サイバーパンク”という単語は聞いたことありますけど、どういう世界観なのかは、正直あまりよくわかっていませんでした。だから『ウィッチャー3』の剣と魔法の世界から、一気にドラッグとかアンダーグラウンドなヤバイ世界になったなって……(笑)。
攻めてきた魔物から村を守るとか、そういうわかりやすい話ではないですから、ちょっと世界観を理解するためのハードルが上がったのかなと思っていたんです。でも実際にプレイさせていただいたら、確かに話は複雑ではあるものの、スッと理解できるように作られてました。短いプレイ時間でも、「この後、どうなっちゃうんだろう」と感じるようなドキドキワクワク感がありました。
――物語で引き込むという手法は、CD PROJEKT REDらしいですね。
古川 『ウィッチャー3』をプレイした人にはわかってもらえると思いますが、気付いたらサブクエストしかやっていなかった、ということがありますよね。それぐらい、マップ上に散りばめられたお話がおもしろくて。それって、じつはすごいことなんじゃないかなって思うんです。もちろんメインストーリーやほかのアクティビティなどもおもしろいのですが、私は話が気になってサブクエストをたくさん進めてしまったので、そんなところがCD PROJEKT REDらしいですよね。
ライフパスによってストーリーが変化†
――デモ版では、どんなキャラクターでプレイしましたか?
古川 私は女性を選びました。見た目を変えられるゲームでは、自分のキャラクターをめちゃくちゃかわいく作るタイプですね。やっぱりそのキャラと苦楽をともにすると思うと、プレイしていてモチベーションが上がるようなキャラクターにしたいんです。ゲームの中ではかわいくありたい(笑)。
――最初に選べるライフパス(キャラクターの出自)はどれを選びましたか?
古川 コーポレートにしました。そうしたら本間さん(※)に、「オタク気質の人はコーポレートを選びやすいんですよね」って言われたんですよ!
※CD PROJEKT REDのジャパンカントリーマネージャーである本間覚氏。
――(笑)。なぜコーポレートに?
古川 企業のエリートっていう設定がかっこよくて(笑)。ほかのふたつ……ストリートキッドとノーマッドは、どちらも荒くれ者系だったので。ちょっと凛とした感じでプレイしたかったんですよね。最初のプロローグだけじゃなくて、その後の選択肢にもライフパスは影響すると聞いていたので、いちばんイメージに近いものにしようと。
でも、後になってすごく後悔したんです! コーポレートはプライベートで遊ぶときに取っておいて、デモ版では違うのを選べばよかったなぁと。実際に、会話の中でコーポレート専用の選択肢が出たときに、余計そう思いました。「こんなに違うなら、別のライフパスを選んでおけば2度おいしかったのに!」って。たぶん『サイバーパンク2077』を2周するのは、けっこうたいへんだと思うので……。
――コーポレートのライフパスは、最初は確かにお金を持ったエリートではあるものの、すぐにお金を失って転落してしまいますよね。
古川 ある程度は予想していたので「まぁそうなるでしょうね」という感じではありましたが、思ったより落ちるのが早かったというのはあります。ジャッキーという名前の相棒と組むじゃないですか。エリートなのに相棒がちょっとイケイケなやつだったので、「これはダメかもしれないな」と(笑)。
ジャッキーは、見た目はすごくイカツイのに、意外と愛嬌があっていい人ですよね。ただ、トレーラーでジャッキーが死んでしまうシーンを見ているので、こんなに仲がよくていいのかというか、逆につらくなりそうだなって……。
――ちなみにジャッキーとの出会いは、選んだライフパスによってぜんぜん違いますよ。
古川 へ~! コーポレートのときは、ふつうに相棒ポジションでしたよね?
――コーポレートでは最初から見知った仲ですが、ほかのライフパスでは初対面になったりもします。
古川 そこまで大きく変わるんですね! やっぱりコーポレート以外にしておけばよかった(笑)。自分で遊ぶときいはやっぱりコーポレートにしようと思いますが、ライフパス選択は重要なポイントになりそうですね。
使う武器の悩み†
――本作ではさまざまな攻略法が用意されているのも魅力ですが、未鈴さんはどういったプレイスタイルで遊びましたか?
古川 これもすごく悩みました。やはりサイバーパンクですから、“ネットランナー”でハッキングを駆使するべきかなと。ちょっとカッコイイじゃないですか。でも私って、少し“脳筋”の気があるので……。デモプレイではネットランナー寄りのスキルを重視しましたが、製品版ではもっとドンパチできるスキル取ろうと思いました。やっぱり私は、そっちのほうが性に合っていそう(笑)。
――銃と近接ではどちらのほうが好みでしょうか?
古川 最近FPSやTPSをよく遊ぶので、やっぱり銃ですね。とくに『サイバーパンク2077』は、体を改造することで銃の反動や照準なんかが変わるとか、そういった要素もあるとのことなので、その辺りも気になります。もちろん格闘にもハッキングにも、それぞれスキルツリーがちゃんとあることは確認していますが、とりあえずまずは見栄を張らずに、慣れている銃をメインで遊ぼうと思います。
――銃の中には、自動追尾するテック武器や、破壊力に優れたパワー武器などいくつかの種類が存在します。お気に入りの武器種などはありますか?
古川 私はシングルプレイのFPSを遊ぶときは、基本的にスナイパーライフルを使いがちなんです。射程外から威力重視の銃を撃っていくのが好きなんですよね。『サイバーパンク2077』の世界にスナイパーライフルがあるのかはまだ確認できていないんですが、アサルトライフル系よりも一撃必殺系の武器を使いたいです。
――本作にはスキルも豊富に用意されていますが、割り振れるポイントは有限とのことなので、どう振り分けるかが重要そうですよね。
古川 まさに問題はそこですよ! 「ネットランナー派だったらこれを取るべき」みたいな攻略情報を早めに教えてください(笑)。スキルって、絶対皆さんが迷う点だと思うんです。パッと見た限りでも種類がものすごくたくさんあったので。優柔不断勢からしたら、1ポイント1ポイントが命懸けです!(笑)
――このようなポイントを割り振るゲームでは、得意分野に特化して入れるタイプですか?
古川 過去に遊んだことのあるMMORPGからの経験則として、ステータスを上げるときは特化型がいいと思っているので、基本は特化で上げます。
――もうひたすら、スナイパーライフル向けのスキルを取っていくみたいな。
古川 銃の威力を上げたり、あるいは取り回しがよくなるようなスキルがいいのかなって想像しています。でもそれとは別に……日本刀が出てくるじゃないですか。やっぱり日本人としては、日本刀も使いたいなっていう気持ちがあって(笑)。
近接もカッコイイですよね。過去に見たトレーラーで、マンティスブレードをうまく使って上から襲撃していたシーンがあったんです。あれを見たときにロマンをすごく感じたというか。「自分でこれができたら、めっちゃくちゃカッコイイじゃん!」という気持ちがあったので、できるなら近接型も遊んでみたいですね。
――ギャングの紹介トレーラーでは、彼らに協力することで特別な報酬がもらえるというような話が語られていましたが、お近づきになりたいギャングなどはいましたか?
古川 デモプレイでは、メイルストロームを相手にしたミッションが遊べたんですが、銃を突きつけられて「さぁ、どうする?」みたいなシーンがありました。まだ実際に会えたのが彼らだけということもありますが、あのヒリついたシーンがカッコよかったので、現状ではメイルストローム推しですね。
ギャングは見た目からしてヤバそうな人が多いですけど、あの見た目って『サイバーパンク2077』ならではだと思います。現実世界では絶対に敵対したくないですが、ゲーム世界であればそのクレイジーさがちょっと癖になる感じですよね。
――そのメイルストロームと交渉シーンも、プレイした人によって大きく展開が変わるらしいですが、未鈴さんはどんな展開になりましたか?
古川 私は銃を撃ちましたね!「もう早くドンパチしようぜ」みたいな気持ちで、ドドドンっと……。
――では、メイルストロームとは敵対してしまったんですね?
古川 えっ、敵対しないルートもあるんですか?
――自分の場合は敵対せず、いっしょに第3勢力と戦いました。
古川 ぜんぜん違う! 私はけっこうヤバイルートに行っていた気がしていて……。人質のような人を爆破しちゃったんですよ。スイッチがあったから、試しに押してみたら爆発しちゃって。横で見ていた本間さんに笑われました(苦笑)。
同時にプレイしていたさほ先生ともまったく展開が違っていて……。私の画面ではいないはずの人物がいるんですよ。そういうのを見てしまうと「やり直したい!」と思うんですが、実際にやり直していると本当にキリがなさそうなので、「これが私の選んだ正解だ!」という気持ちで突き進むのが『サイバーパンク2077』の正しい遊びかたなんだなと思います。
ふだんは経験できないことを楽しむのがゲーム†
――ほかにもトレーラーではさまざまな情報が公開されていますが、印象に残っているものや気になっている部分はありますか?
古川 キアヌ・リーブスさんが演じるジョニー・シルヴァーハンドが気になります。デモプレイではジョニーとほとんど触れ合えなかったので。ジョニーって、意識のみの存在みたいな感じじゃないですか。でも、いつかいっしょに戦えるんじゃないかと勝手に思っていて。少しでもいいから肩を並べて戦えたらいいな、みたいな夢を見ています(笑)。
――ジョニーについては我々も知らないので、どうなるか楽しみですよね。クルマやバイクもさまざまな車種が登場するようですが、未鈴さんはクルマなどに興味はありますか?
古川 正直に言うと、あまり興味がないんですよね。でもクルマの紹介のトレーラーを見たときに、ちょっと気になったものがあったんです。マキガイっていう軽自動車みたいなやつがかわいくて、女の子向けと感じました。だから、マキガイがおそらく私のマイカーになるんだろうなと思っていたら、その後に登場したすごく高級感のあるクルマもよくて。艶やかな感じというか……。マキガイくらいからスタートして、お金が貯まったら乗り換えちゃおうかな~と揺れています(笑)。
――オープンワールドゲームでは、ファストトラベルをよく使うほうですか?
古川 そうですね、ガンガン使うタイプです。ただ、デモプレイのときは変な遊びかたをしていたせいか、時間が少し余ってしまって。そこで、道路を走っているトラックの荷台に乗って、街を適当に見て回るということをしていたんです。それが意外と楽しくて。
ゲームを遊んでいるときは、ゆっくり景色を見て回ることはあまりしないタイプなんですが、「この地区はこんな雰囲気なんだな~」という発見が多くて新鮮でした。ふだんはこんな遊びかたをしないのに、お散歩を楽しんでいる自分がいたことに驚きましたね。
――デモ版で体験できたのは、ナイトシティ内のひとつの地区だけでしたが、本作にはさまざまな地区が存在しています。行ってみたい地区や街並みはありますか?
古川 私は工業地帯が好きなんです。大きい看板がドーン! とある工場とか。閑散としていてあまり人通りがなくて、大きい建造物がいっぱいあるみたいな。
私、大きい建物を見るとクラっとするんです。平衡感覚がなくなるというか、ちょっと怖いんです。巨像恐怖症っていう症状があるらしいんですが、それに近いのかも。でも、そのクラッとする感覚が好きなんですよね。ちょっとヒヤッとするというか。日ごろからあまり味わえない感覚なので……それを味わいたくて(笑)。
――現実ではなかなかできない体験ができるところも、ゲームのいいところですね(笑)。ほかに大きな要素として、他人の記憶に入り込む“ブレインダンスがありますが、体験されましたか?
古川 はい。あれもおもしろい要素でしたね。本作の世界だと、麻薬のような非合法なエンターテインメント的に描かれていると感じました。
――他人の体験をまるで自分のことのように体験できるメディアのようですが、もし実際に存在したら、体験してみたいシチュエーションなどありますか?
古川 やっぱり、ほかの職業を見てみたいです。イルカといっしょに泳ぐのが夢なので、イルカのトレーナーのお姉さんとかがいいかな(笑)。恐らく、アイドルの視点を見てみたいという方もたくさんいらっしゃると思います。体験したくてもなかなかできないことが体感できるというのが魅力ですよね。
――キャラクターの衣服の変更もできますが、外見をカスタマイズできる作品では服装にもこだわりますか?
古川 あまりゲーム中に見えないなら気にしないこともありますが、本作では意外と、ムービーなどで見えるんですよね。ですから、気を使いたいなとは思います。ゲーム内のファッションで言えば、ネオミリタリズムが好きなんです。それと、ネオキッチュもいいですね。私、ヘビが好きなんですが、公式ビジュアルにヘビを巻いているお姉さんがいて、これをやってみたいです(笑)。
あと聞くところによると、意外と目につくのが爪らしくて。一人称視点だから、やっぱり手元がすごく見えるみたいなんです。爪もカスタマイズ項目にあるみたいなので、ネイルもオシャレしたいなと。
――そういえば、歯もカスタマイズできるらしいですね。
古川 えっ、歯を変えられるってどういうことですか!?
――カットシーンで、口が動くことで歯が見える場面が多かったらしく、それで歯のカスタマイズを入れようという話になったとうかがいました。
古川 いまだかつて、キャラクリで歯が変えられるゲームはないですよね(笑)。ここまで多彩だと、キャラクリのオシャレコンテストとかをやってほしくなります! 個性溢れるキャラクターが、たくさんエントリーされそうでおもしろそう。
――キャラクターの外見は、ゲームが始まってからでも変えられるそうで、そこもうれしいですよね。
古川 体を機械化して取り換えられるという、サイバーパンクの世界観にも合っていますよね。『サイバーパンク2077』を初めて見たときに感じたのは、体を取り換えられるということへの驚きでした。目を取り換えるシーンとかの衝撃が強すぎて……。取り出した目の視点から自分の体を眺めるという描写もびっくりしましたし。だから主観視点なんだなというのも、そこで納得しましたね。
『サイバーパンク2077』は人生†
――ほかにも未鈴さんが、個人的に印象に残ったものなどがあれば教えてください。
古川 西尾さん(※)オススメのサブクエストがあると言われてやってみたものが印象的でした。なんだったかな……“お尻爆発野郎”みたいな、意味がわからないクエストで……。『サイバーパンク2077』ってマジメな世界観のイメージがあったので、「このおちゃらけ要素はなんなんだ!?」みたいな気持ちになったのを覚えています。遊び心を忘れないみたいな(笑)。
※本作のローカライズマネージャー、西尾勇輝氏。
――『ウィッチャー3』も全体的にはマジメですが、笑えるサブクエストがあったりしましたね。
古川 そのバランスがすごくいいですよね。あと、本作は世界中のインフルエンサーとコラボしているそうで、ゲーム内広告に有名YouTuberの“2BRO.”の皆さんが出ているとお聞きしました。残念ながら見つけられなかったんですが、2BRO.さんとはお仕事でも共演させていただくことも多いので、世界に向けて発売されているタイトルで2BRO.さんが出ているのはうれしいですよね。
――サイバーパンクという世界には、ちょっと怪しい日本語が付き物だと思いますが、プレイしてみてその辺りはどう感じましたか?
古川 ゲーム内にはアラサカ(企業の名称)を始め、日本語がけっこう出てきますよね。日本人としては、日本語があると無条件にうれしい気持ちになります。ちょっと親近感が湧くというか。確か、アラサカのトップであるサブロウ・アラサカの声優さんが日本の方(津嘉山正種氏)で、どの言語版でもサブロウは日本語しか話さないんですよね。
あと、“カラオケ”とか“ホテル”とか、ちょっとヘンテコな使われ方や書き方をされていますが、逆にそのヘンテコさ加減がいいんですよね。ただ、海外から見たときのヘンテコ日本感と、日本人から見たヘンテコ日本感って、必ずしもいっしょじゃないと感じます。でも本作はそのバランスがいいので、きっとローカライズ担当の本間さんたちががんばったんだろうなぁと思いますね。
――そんな『サイバーパンク2077』をほかの人にオススメするとしたら、どういうところをオススメしますか?
古川 ふだんゲームを遊ぶ人には、遊べば絶対おもしろいよ! でいいんじゃないかと思っています。難しいのは、ふだんゲームをあまり遊ばない人にどう勧めたらいいんだろう、というとこです。いいゲームってオススメしたくなるんですけど、なんて言ったら伝わるんだろうなとか……。
ゲーマーだからこそわかる「このゲームは絶対おもしろいだろう」という感覚ってありますよね。でも私のまわりには、“オープンワールド”という言葉すら通じない人がいっぱいいて。私は宣伝担当でもなんでもないですけど、どうやったらこの作品が、そういった人たちに興味を持ってもらえるんだろうと、勝手に悩んでいます(苦笑)。
――逆に言えば、数時間遊んだだけで、そこまでオススメしたくなるぐらいの魅力を感じたということですよね。
古川 私がCD PROJEKT REDという会社に多大な信頼を置いているというところもありますね。「間違いないでしょ!」というお墨付きが大前提にあるというか……。その感覚を経験していない人には説明が難しいかもしれないですが、少なくともゲーマーにはすごくオススメできるタイトルだと思っています。
自分が選んだ選択肢や物語を、それが失敗であれ、どうしようもない結果であれ、それでも続いていく感じというか……。いちいち後悔している時間もなく、物語がどんどんどんどん雪崩のように展開していく感じがとても楽しいゲームだと思います。
オープンワールドゲームはいろいろありますが、本作ではその中でも、その選択肢がとにかく膨大。それこそ『ウィッチャー3』のころからだと思いますが、選んだものに責任を持つというか。人生って「あ~、こっちを選んでおけばよかったな~」とか、間違うこととかもあるでしょうし。それでも自分の人生は続いていくわけで。
――自分で物語を作っていく感覚が、これまで体験したゲームの中で随一だと。
古川 とにかく物語の作り込みがハンパないというか……。自分の選択によってどんどん物語の階層が深くなっていく感じがします。「人生ってやり直しがきかないんだな」と改めて感じさせられるというか。『サイバーパンク2077』で人生について考えさせられました(笑)。
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December 05, 2020 at 09:00AM
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