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【ACADEMY】ビデオゲームライターになるための簡易ガイド - GamesIndustry.biz Japan Edition

EGX Rezzed Digitalのパネルディスカッションでは,ゲーム業界のライターであることのさまざまな側面について議論が行われた。

 多くの人がいつかゲームライターになることを目指して,脚本を学んだり,Twineで試してみたり,英語を専攻したりしている。ゲームライターになるのは一筋縄ではいかない。業界のこの部分だけに特化したコースはほとんどない。

 GamesIndustry.biz UKの編集者James Batchelorは,EGX Rezzed Digitalのパネルを主催し,このトピックについて議論した。そこでは,最近のトゥームレイダーのエントリを執筆で知られているフリーランスの脚本家兼ナラティブデザイナーのRhianna Pratchett氏, Inkleの共同創設者Jon Ingold氏, Heaven's Vaultのためにまったく新しい言語を作成したことで知られ(関連英文記事), 最近ではMurder by Numbersを監督したMediatonicのシニアクリエイティブデザイナーEd Fear氏, そしてFailbetter Gamesのライター,ナラティブデザイナーと編集者Olivia Wood氏が出演していた。


ゲームライターとして仕事を得るには?


 パネリストの一同は,それぞれ異なる業界への道を歩んできており,ゲームライターになろうとしたときに考えられる多くの選択肢があることを説明してくれた。Rhianna Pratchett氏とEd Fear氏はともにジャーナリズムの出身だ。

 「私はビデオゲームライターになろうと思ったことはありません」とPratchett氏は語る。「PC Zoneで(働いていたときに)Larianから連絡があり,『Beyond Divinity』の脚本に磨きをかけるためにネイティブの英語を話せる人を探しているとのことでした」

 「私は文字どおり,自分の好きなゲームを作っている会社に行って,『おい,今こういうことをやっているんだが,何か仕事はないか?』と言いました。私は少しの経験と信用を得るためにできる限りのことをしました。そしてそれは本当にうまくいきました」

 Fear氏は,ジャーナリズムは定期的に一貫して書くことを強制されるので,ライターとしての訓練には良い道だと説明している。

 「ゲームを作りたいと思っており,書きたいとも思っていたので,最終的にDevelop誌で仕事を得ることになりました」と氏は語る。「雑誌の執筆は,定期的に書くことができる良い道だと思います。これは,自分の中の批評家を黙らせ,生産性を高めるのに役立つかもしれないと思ったのです」と語っている。

今年の3月に犯罪ドラマ「Murder by Numbers」が公開された
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 それを数年やったのち,氏は制作技術者としてパブリッシャのCurve Digitalに入社した。当時は執筆とは関係なかったが,業界に足を踏み入れて「執筆の道をこじ開ける」には最適な方法だったと氏は語る。

 自分が実際にやりたいことを反映していない仕事から始めるのはゲーム業界ではよくあることで,QAやゲームテストはその最前線にあることが多い。しかし,趣味で書くことがキャリアのチャンスにつながることもある。

 「私は編集者の仕事をしていたとき,Twitterで知り合った友人と一緒にLethophobiaというゲームを書き始めました」とWood氏は語る。「FailbetterのStoryNexusシステムを使っていました」

「誰もゲームライティングでお金を払ってくれないので 自分の会社を設立せざるをえませんでした」-Jon Ingold氏, Inkle

 これがきっかけでFailbetterとの会話が始まり,Failbetterはフリーランスの編集者として彼女を雇ってくれた。そこから,彼女は執筆の仕事に就くことになった。Ingold氏は00年代に彼が「ハッカーとアーティストのコミュニティ」と呼んでいたテキストアドベンチャーゲームを作ることからキャリアをスタートさせたが,これはSam Barlow氏とEmily Short氏が始めたきっかけでもある。そこからSony Cambridgeでレベルデザイナーとして雇われ,そこでは執筆の仕事はしなかったが,Joe Humfrey氏と出会って,最終的には彼と一緒にInkleを作ることになった。

 「実際にやりたいゲームができるように,一緒にInkleを設立しました」と氏は付け加えている。「自分の会社を設立するまでは,誰もゲームのライターとしてお金を払ってくれなかったので,自分の会社を設立せざるをえませんでした」

ゲーム業界のライターの仕事にはどのようなものがあるのか?


 「ゲームライター にはさまざまな意味があり,ゲーム業界で利用できるライティングの仕事はそれだけではありません。ナラティブデザイナーも一般的なポジションですが,その意味は会社によって大きく異なります」

 「問題の1つは,ナラティブデザインが実際に何であるかを誰も知らないということです」とWood氏は語る。「Failbetterでは,ナラティブデザイナーでなければライティングはできません。それが我々のストーリーを語るやり方だからです。ほかの会社では,ナラティブデザインは,座って書く人とはまったく別個に扱われているかもしれません。ですから,求人票を見たら肩書きではなく,何を求められているのかを読まなければいけないという,とても奇妙な肩書きなんです」

Failbetter Gamesが開発した物語型RPG「Sunless Skies」
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 Pratchett氏は次のように付け加えている。「脚本,キャラクター,プロット,展開などの伝統的なストーリーを担当するのがライターだとすると,ナラティブデザイナーは,ストーリーがどのように語られるか,ストーリーがプレイヤーにどのように伝わるかに関心を持っています。つまり,彼らは片足をライティングの陣営に,片足をデザインの陣営に置いているわけです。大まかにはこのようになります」

 すべてのライターがただ座ってゲームのメインストーリーを書くわけではない。

 「レベルダイアログは,たとえばララ(クロフト)がマップ内で独り言を言っているような,一瞬一瞬の物語です」とPratchett氏は語る。「バーク(Bark)とは,通常AIやパーティメンバーが発する短いセリフのことで,周りの世界で何が起こっているのか,戦いの中で何が起こっているのかを伝えてくれます」

 Ingold氏はパネルの視聴者に,ゲームライターという仕事は想像以上に文章を書くことが少なく,自分の言葉が主役になると思って仕事に臨んではいけないと警告した。

「物事を箱に詰め込むだけでなく,言葉を許されることは本当にまれです」-Jon Ingold氏, Inkle

 「すべてが分散していて,他のすべてのものと統合されているので,実際にはそれほど多くの執筆作業は行われていません」と氏は語る。「大作ゲームであれば,本当に重要な誰かが主要なストーリービートやキャラクターのデザインを担当することになります」

 「そして,一番下には伝承書(※lore book:マニュアルの意か?)の記入をする人たちがいますが,この人たちは必ずしもゲームに深く関わっているわけではありません」

 「真ん中には,カットシーンを書く人から,バークとレベルを統合する人まで,広範囲にわたっています。ライティングやストーリーテリングは,あちこちでさまざまな側面から飛び出してきますが,誰もがどこかでそれを処理しているのです。レベルデザイナーのインタフェースをデザインしているプログラマでさえも,その物語がどのように語られるかに影響を与えています。― 彼らは自分たちをライターとは思わないでしょうが,最終的に物語がどのようにして出すかという根本的な部分を担っています」

 「変な形をした箱に物を詰め込むだけではなく,少しでも言葉を使うことが許されるというのは,本当に稀で貴重なことなんです」

ゲームライターとしての創造的な自由度はどのくらいあるのか?


 実際に仕事として言葉を書くことができたとしても,それはあなたが望むような言葉を書けるという意味ではない。クリエイティブの自由度は,またしても仕事によって大きく異なる。

 「ゲームデザイナーがスペースを作り,そこにライターが入ってきて,そのスペースを埋めるのです」とIngold氏は語る。「ゲームデザイナーがスペースを作り,そのスペースをライターが埋めていきます。ときにはそれらのスペースは非常に単純なものであったり,非常に複雑なものであったりしますが,それは会社の規模や,あなたが取り組んでいるものの複雑さに完全に依存しています」

Heaven's Vault』は,Inkleによってスクラッチから作られた言語をプレイヤーが解読することを中心に展開する
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 Wood氏は,「インディ(デベロッパー)であれば,おそらくもっと多くのインプットがあるでしょうが,もっと多くの仕事をすることになるでしょう。FailbetterのヘッドライターであるChris(Gardiner)が『Sunless Skies』の全体的な概要を説明している間に,あなたは今書いているプロットを議論して,それからどこかに行って書きます。そのプロットの中では,伝承やスタイルに抵触するようなことをしない限り,非常に自由度が高いです。完全に自由な部分があるんですね。大きな会社では,よほどの上級者でない限り,そういった自由は得られないと思います」

 AAAでは,インディーズの開発,とくに確立されたシリーズものの場合,ストーリーで自分の発言権を持つことは,インディーズの開発ほど簡単ではない。しかし,メインプロット以外の方法で伝承に影響を与えることができるかもしれない。

 「シリーズ全体を所有していない限り,ララ・クロフトにゲーム内で走り回る兄弟を与えることはできません」と氏は語る。「しかし,ララに手紙を書かせて,さりげなく兄弟がいることに触れさせて,どこかの棚に隠しておくことはできるかもしれません。それはすべて政治的なものです:あなたとあなたのアイデアを受け取る人との間の人数が少なければ少ないほど,あなたはそれを制御する可能性が高くなります」

「ライターは縁の下の力持ちです。あなたは,二次的なナラティブを通してあなたの欠片をこっそり潜り込ませるようになります」-Rhianna Pratchett氏

 Pratchett氏は『Bioshock Infinite』のバークシステムに取り組み,二次ナラティブは通常,ライターが個性を発揮するのに良い方法だと説明した。

 「私はメインストーリーとは何の関係もありませんでした」と彼女は説明した。「私は自分の小さなスペースを持っていて,自分の作業をしていました。ゲームのセクシーな部分ではないように見えるかもしれません。映画のようなキラキラしたシネマティックスでもないのですが,それはとても楽しいことであり,そのようなことをするほかのライターをサポートする仕事をたくさん得ることができます」

 「ゲームでは,ライターは縁の下の力持ちです。ですから,副次的な物語を通して,より自分らしさを感じられるような部分をこっそりと入れることができるんです。Rise the Tomb Raiderでもそうでした。私は,私が生まれた夜の父の体験談を入れました。それをララの父親に置き換えてみたんですが,これはなかなかいい感じでした」

フリーライターと社内ライターの違いは何か?


 業界の多くの仕事と同じように,ゲームのライティングにも,スタジオ社内で行うこともあれば,リモートのフリーランサーとして行うこともある。どちらにもメリットとデメリットがあり,どのような人間で,どのように仕事をするのが好きなのかによって,どちらかが向いているかは変わるだろう。

 「私はチームで仕事をするのが好きで,とても熱心に仕事をしていますが,問題はそれがすべてを網羅するようになってしまうことです」とFear氏は語る。「(チームで)プロジェクトに取り組むときは,2年間,そのプロジェクトだけに携わることになります。それが自分のすべてになってしまうので,少し負担がかかってしまうんです」

Rise of the Tomb Raiderは,その文章で賞賛された
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 「フリーランスをやっていた期間は,同時に複数のことに取り組めるのが楽しかったですね。違う役をやっていたり,違うジャンルのゲームをやっていたりすると,気分転換にもなります。でも,少し距離感があったので,あまり愛着が湧きませんでした。両刃の剣ですね」

 Wood氏は現在,Failbetterで社内執筆とフリーランスの仕事の両方をしている。

「よほどのことがない限り,フリーランスは厳しいです」-Olivia Wood氏, Failbetter

 「私はFailbetterの安全性が大好きですが,フリーランスは複数のことに取り組めるので正気を保っています」と彼女は語った。「しかし,フリーランス(フルタイム)になると,かなり孤独になる危険があります。また,フリーランスにはない病気手当や休暇がもらえるので,正社員になると,本当にリラックスできるということを強調しておきます」

 「私は純粋にフリーランスだったとき,数か月間にわたって働くことになるので(週末でさえも),私は少し気がおかしくなりました。ですから,よほどの規律正しい人でない限り,フリーランスは厳しいことになるかもしれません」

ゲームライター志望者へのアドバイス


 ゲームライター志望の人は,TwineやInkle独自のスクリプトライティングシステムInkをダウンロードしてみるのもいいかもしれない。ナラティブの学位を取得したり,ライティングコースを受講したりすることは必須ではありません。Wood氏は,どの学校に通っていたかよりも,短い完成したゲームが応募書類に添付されているのを見たいと語っている。

 「完成した,というのはそれが非常に難しいことだからです。また,短いというのは,昼食時に見て,5分から10分で誰かが興味を持てるかどうかが分かるのであれば,喜んでコミットするからです」と彼女は説明した。「それが8時間だったら,私は別のゲームをするつもりです。時間がないですから。また,短い作品の中でもビルドアップと良いエンディングができることを見せてあげます」と説明していた。

 プロジェクトをオンラインで投稿することを忘れずに,例えば Itch.io に投稿したり,Twitter のようなプラットフォームを使って宣伝したりしよう。テキスト駆動のデジタルゲームに特化したIFCompのようなコンテストに参加するのも良いアイデアだ。Pratchett氏は,ライターとしてのスキルを常に向上させる必要があると付け加えていた。

 「講座を受講するにしても,自分の実験的な文章を書くにしても,フィードバックをくれる仲間を見つけて,ただ書き続けて,作家としてのスキルを磨いてください」と彼女は語る。「人脈作りについてです。今は明らかに人脈作りには向いていませんが,通常であればGDCやReboot,Nordic Gameのようなカンファレンスに参加するといいでしょう。これらのカンファレンスには通常,何らかの物語性のある要素があり,実際に開発者と直接会ったり,開発中のゲームを見ることができるショーフロアがあります」

 「それから,たくさんのゲームをプレイして,自分の視野を広げることも大切です。本を読んだり,劇場に行ったり,ラジオを聞いたり,テレビを見たり,映画を見たり……ゲームだけをソースにしてナラティブの世界を理解してはいけません。あなたの物語の範囲をあらゆる種類のストーリーテリングに広げる必要があります。ライターとして世界に興味を持ち,心を開いて,物語や人々のためのスポンジになる必要があります」


ゲームライターになるためのパネルディスカッションの様子は以下でご覧いただける。GamesIndustry.bizがEGX Rezzed Digitalで行ったすべてのものにキャッチアップするには,イベントのウェブサイトにアクセスしてほしい。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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