Googleが2月17日、ボードゲーム「学園チョイス!」の試遊会を朋優学院高等学校(東京都品川区)で開催し、その模様が報道関係者に公開された。
学園チョイス!は、Googleの中学生、高校生向けネットリテラシー教育プログラム「Grow with Google」の一環として作られたもので、インターネットサービスとデータの関係を“学ぶ”ことを目的としているという。
実は私、表では「IT関連記者」を名乗っているが、裏では「ボードゲームデザイナー」の顔を持っていたりする(時間があれば「ジブセイルゲームズ」で検索!)。そういうこともあって、「Googleが作ったボードゲームってどんなんじゃ?」と、学園チョイス!のゲームデザインそのものに興味や関心が向かう。
というわけで、この記事では、(ITmedia PC USERとかITmedia Mobileなのに)学園チョイス!というボードゲームがどのようなものなのか、チェックしていこうと思う。
【訂正:16時】初出時、矢代氏の氏名が誤っていました。お詫びして訂正いたします
1年をかけて開発された「学園チョイス!」
Googleと共同で学園チョイス!の制作に取り組んだのは、矢代真也氏と宮崎雄氏の2人だ(宮崎氏の「崎」は、正しくは「たつさき」)。矢代氏はIT関連雑誌や漫画雑誌の編集者を経て、現在はコンテンツ制作プロダクション「飛ぶ教室」の代表を務めており、今回は「編集者」という立場だ。一方、宮崎氏はWeb関連の開発やボードゲーム開発、イベント企画を手掛けるバンソウの取締役で、自らもボードゲームデザイナーとして活動しており、今回は「ゲームデザイン」を担っている。
矢代氏によると、学園チョイスの開発は1年前から始まったという。Googleから「インターネットサービスと、データの関わりを学習できるコンテンツ制作」の相談を受けた矢代氏は、ボードゲームという形態で制作することを思いつき、前職からつながりのあった宮崎氏に協力を仰いだという。「コンテンツを読むだけでは、中に入らないまま終わることも多い。(ボードゲームのように)能動的なコンテンツなら入ってくる」(矢代氏)
ボードゲームのルール構築(=ゲームデザイン)を担当した宮崎氏は、「ゲームなので勝ち負けはあるが、それよりはインターネットサービスとデータの正しい関係を知ってもらうことが重要と考えてデザインした」と語る。プレイヤーが正しい選択をすれば自然と勝利に近づく、というのが学園チョイス!のゲームデザインにおけるコンセプトだという。
ゲームは「すごろく」タイプ
学園チョイス!は、自分のコマをスタートからゴールまで先に進めたプレイヤーが勝つ「すごろく」タイプのボードゲームで、最大4人までプレイできる。通常のすごろくは、コマが進むマスの数はサイコロを振って出た目で決めるが、学園チョイス!ではカードに記載されている選択肢を選ぶことで進む(戻る)マスの数が決まる。
このカードには“学園生活で遭遇するだろう出来事”が記載されている。遭遇した出来事ごとに、対処行動が3つ用意されていて、プレイヤーはその1つを選択する(複数のプレイヤーが同じ選択をしてもよい)。
全てのプレイヤーが選択したら、カードを裏返す。するとそこには、選んだ行動ごとに移動するマスの数が記載されている。移動するマスの数は、出来事に対する対処行動が「適切」「不適切」かで事前に決まっており、「適切」ならマスを多く進むことができ、「不適切」ならマスを戻ることになる。
学園チョイス!では、この選択にはもう1段階の選択を加えて、移動できるマスの数を増やしたり減らしたりする“仕掛け”を用意している。
プレイヤーはゲーム開始時からそれぞれ「位置」「連絡先」「写真・動画」「検索」といった4種類の「ツール(インターネットサービスで利用できるデータ)」を持っている。先に選択した対処行動にプレイヤーが「役に立つ」「使える」と判断したツールを加えることで、移動できるマスの数を追加できる。プレイヤーの具体的な行動としては、選択を示すマーカーのスタンドにツールマーカーを立てることで、ツールを使ったことになる。
カード裏面の「移動できるマスの数」には、ツールごとに追加されるマス数も記載されている。適切なツールを選べば、進むマスの数が増える。逆に、不適切なツールを選べば、進むマスの数が減り、最悪の場合、戻るマスの数が増えてしまう。
対処行動の選択次第では「ボーナスカード」を得ることもできる。ゲームのスタート段階ではボーナスカードは封筒に入った状態で、内容を知ることはできない。
ボーナスカードを所持しているプレイヤーは、移動するマスの数が判明したタイミングならいつでも封筒を開封してカードに書いてある指示に従って移動するマスの数を変更できる。
ボーナスカードには、選択した対処行動に合わせて「その時点におけるゲームの順位ごとに移動するマスの数の変更」などの指示が書かれている。多くの場合、上位プレイヤーは進むマスの数が少なくなり、下位プレイヤーは進むマスの数が大幅に増える。
このことで、大差がついている状態を“僅差”にすることができ、最後までゲームに対する関心を維持できるように工夫されている。
サクッと楽しめるゲームではある
学園チョイス!「ゲームマーケット」のWebベージにある“三行ゲーム紹介”風にざっくりまとめると、こんな感じになるだろう。
- 誰でもすぐできる! すごろくベースのゲームシステム
- プレイヤーの“3つの選択”が移動できるマスの数を決める!
- うまく使えば勝利に近づく(誤れば遠のく)アイテム&ボーナスカード!
今回の試遊会では、朋優学院高校のボードゲーム部の部員13人が実際にゲームに挑んだ。すごろくのようにコマを進めて先にゴールした人が勝ち、進むマスの数はカードに記載した選択肢の選び方で決まる、選択するときにツールを用いると進む数に影響する、ボーナスカードの使い方……など、Googleのスタッフがゲームの進め方を口頭で10分程度説明した後、そのまま4人ずつのグループに分かれてゲームを進行した。
プレイ中、近くにいるGoogleスタッフに質問することは可能だったが、ボードゲーム部員はすぐにルールを理解して自力でゲームを進めていった。早いグループは15分ほど、遅いグループでも25分ほどでプレイが終了した。
宮崎氏によると、学園チョイスはデータリテラシーの授業で実施することを想定しており、ガイダンスとゲームプレイ、話し合い(という名の感想戦)、まとめを授業1コマ(45分程度)で収まるようにしたという。20分前後のプレイ時間は「想定通り」とのことだった。
プレイを終えたボードゲーム部員たちは、ゲームデザイナーである宮崎氏の目の前で学園チョイス!のハウスルール(自分たちのローカルルール)を考案し始めた。
学園チョイス!は、通常のルール通りにやると、他のプレイヤーの行動が勝敗に影響しない。そのため、慣れてくるとみんなが同じ選択肢を取り始めて勝敗が付かなくなるので、事実上1回しかプレイできないのではないかというのだ。
そこで、あるプレイヤーの行動が炎上したら、隣にいるプレイヤーもあおりを受けてマスを戻るとかしたら面白いのでは……などなど、いろいろな意見が出た。
この話が始まった段階では、このゲームの編集者とデザイナーが来ている(すぐ近くにいる)ということは知らされていなかった。その後、正体を明かした宮崎氏は「有益な情報ありがとうございます。参考にさせていただきます」とコメントしていた。
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