※本レビューはネタバレには十分な注意を払っているが、本作が気になっている人はまずは体験版をプレイすることを推奨する。
「ビデオゲームが物語を描くとき、映画や小説、漫画などに比べて優れているところはあるのだろうか? 多少ひいき目に言っても、ビデオゲームの物語はまだまだ成長過程にあって、他のジャンルと比べると見劣りすることが多い。「これはゲームだから」といった理由で、多少陳腐な物語に目をつぶるゲーマーも多い。もちろん近年の物語重視の作品のいくつかは、様々な手法によってビデオゲーム独自のストーリーテリングを模索して成功させてきた。特にレベルデザインやオブジェクトの配置でストーリーを感じさせる「環境ストーリーテリング」という手法(『風ノ旅ビト』や『Gone Home』などを想起してほしい)はインディーゲームを中心に広く採用されてきた。
そして、ビデオゲームが物語を描くもうひとつの手法として、「断片的なストーリーテリング」があるように思われる。映画のような直線的なストーリー展開は、プレイヤーのインタラクションを犠牲にすることがあるため、ビデオゲームには最適とは言い難い。インタラクションを重視するならば、プレイヤーは自由にストーリーを追うべきだろう。そのため、いくつかの作品は直線的な物語ではなく、断片的なエピソードをプレイヤーに提示する。多くの場合、それらは過去の出来事を記録したテキストもしくはオーディオのログという形式を持つ(「BioShock」などが典型的)。ログを読むことで、プレイヤーは世界に何が起こったのかを少しずつ理解していくのだ。
断片で描かれるジュブナイルSFの傑作
ヴァニラウェアが開発するアドベンチャーゲーム『十三機兵防衛圏』はまさしくそのようなタイプの作品だ。本作は独特な構成をしており、「追想編」というアドベンチャーパート、「崩壊編」というバトルパート、「究明編」というアーカイブ閲覧パートの3つを自由に行き来してプレイする。物語のメインとなるアドベンチャーパートは13人のキャラクターたちの視点を自由に行き来して、10分程度の短いエピソードを読み進めていく。一方、バトルパートは基本的にリニアに進行するが、一部のシーンでアドベンチャーパートのシナリオと接点を持ち、世界に関するいくつかの情報が得られる。プレイヤーはこれらで得た情報がアーカイブされた究明編を読み進め、物語の背後に迫っていく。
つまり本作のストーリーはすべてが断片的なログとして提示される。プレイヤーがこれらのログを読解し、謎めいた世界を主体的に探求するのが本作の一番の魅力だろう。アドベンチャーを先に進めるか、どのキャラクターのエピソードを進めるか、バトルを先に終わらせてしまうか、といったゲームの進行にはかなりの自由度がある。その順番によってはストーリーの印象がかなり変わるかもしれないが、いくつかの重要なエピソードや演出は、特定の条件でアンロックされるため、プレイヤーに自由度を与えつつも、物語はうまくコントロールされている。
アドベンチャーもバトルも1つのエピソードは10分くらいの短いもの。物語を読み進め、戦闘をクリアして、究明編のログをアンロックしていくのは、やや作業的なゲームプレイといった印象を受ける。だが、短いエピソードのひとつひとつには常に新たな発見や驚きがある。謎が謎を呼ぶストーリーには強力な推進力があり、40時間強のゲームプレイはまったく飽きるところがなかった。実際にゲームプレイの30分に1回は「え、マジで?ほんとうに?」といった驚きの反応を声に出してしまったほどだ。この驚きと知的好奇心に満ちた体験はまさしくビデオゲームの物語が持つ強みであり、本作は断片的なストーリーテリングを最大限に活かしながら、ジュブナイルSFの傑作を作り上げた。
以下では崩壊編、追想編、究明編の各パートを論じながら、その体験がいかに作られるかを説明しよう。
圧倒的な物量の怪獣に立ち向かう崩壊編
「崩壊編」と題されたバトルパートはいわゆるリアルタイムストラテジーに近いものだ。最大6機の機兵を操作して、「ターミナル」という拠点を怪獣の侵攻から防衛する。リアルタイムといっても、機兵のコマンド選択時はゲームの進行が止まるため、落ち着いて作戦を練ることができる。一定時間ターミナルを防衛するか、怪獣を迎撃すれば勝ちとなり、機兵やターミナルの損耗、都市の破損といった項目でスコアとランクが決定する。
機兵は近接格闘型、万能型、遠距離型、飛行支援型という4つのタイプがあり、それぞれ機銃やミサイル、格闘攻撃といった攻撃技から、デコイやシールドといった支援技が用意されている。最初から使える兵器は多く、様々なパラメータが設定されており、その情報量に圧倒されるそうになるが、実際にはそれほど難しくなく、なんとなくプレイしてもクリアするだけなら簡単だ。
どちらかというと、本作のバトルはクリアが目的というよりも、リザルトでいかに良いスコアを獲得するかに重きが置かれており、スコアランクのSを獲得することで、「ミステリーファイル」と呼ばれる究明編のログがアンロックされる。またリザルトにはスコアランクの他、特定の条件でクリアするとログがアンロックされるミッションも用意されている。難易度は3段階でノーマルなら序盤は簡単にSが取れる。後半になるに従い難しくなっていくが、Sを取るだけならばさほど難しくない。逆に難易度がノーマルであっても、ミッションの条件を果たしつつ、S判定を獲得するのは、なかなか難しく適度な歯ごたえがある。
ただこの手のストラテジーゲームにはありがちな問題だが、敵の配置や出現位置を把握すれば、かなり簡単になる。特に怪獣はそれほど頭が良くない、いや設定からしてかなりバカであるため、ただひたすらターミナルに侵攻してくるだけである。デコイなどを配置すれば簡単に注意を引くことができるため、それほど頭を使わなくても対処が可能だ。とはいえ、怪獣は物量作戦を仕掛けてくるため、数を捌くのがメインのゲームプレイとなる。大量の小型怪獣にはデコイやEMPで侵攻速度を遅らせ、巨大な怪獣には近接格闘型の機兵で肉薄して大ダメージの格闘攻撃で叩く。
バトルシステムのすべてがうまく機能している奥が深いバトルとは言い難いが、大量の怪獣に強力な兵器を投入して対抗するのは、極めて爽快でヒロイックな体験であることは事実だ。機兵や怪獣のモデルをアイコン化した戦術モニタのようなゲーム画面は一見地味だが、大量のエフェクトや世界観にマッチしたUIは最高にかっこいい。各兵器の設定や名前、そして兵器発動のプレビュー画面はロボットアニメ好きにはたまらないフレーバー要素で、ボイスの演出もロボットアニメそのもの。後半のステージでは怪獣の物量は絶望的なまでに膨れ上がり、多重ロックオンされたミサイルが板野サーカスばりにヒットする様子には恍惚とさせられる。ただあまりにも物量が多い後半のステージでは、処理落ちが頻繁に発生する。そのため、PS4 Proのプレイが望ましいかもしれないが、この過剰な物量による処理落ちは弾幕シューティングのような演出の一部にも感じられた。
機兵のアップグレード要素やパイロットごとのスキルもロボットアニメ的なフレーバーに満ちており、それぞれのキャラクターに合わせたカスタマイズが可能となっている。喧嘩上等な緒方稔ニや比治山隆俊は近接格闘型の機兵で巨大怪獣を拳でガンガン殴り、冷静な生徒会長タイプの郷登蓮也や恋心をうちに秘めた薬師寺恵は飛行支援型で上空から他の機兵をサポートする。機兵の特性とパイロットのスキルはキャラクターの性格に合わせて個性がつけられており、ストーリー上の絡みが戦場でも描かれるというわけだ。
謎めいた物語が様々な視点とジャンルで描かれる追想編
「追想編」と題されたアドベンチャーパートは13名の主人公たちの視点から物語が描かれる。2Dの横スクロールで描かれたフィールドの中、各主人公は他のキャラクターと会話をしたり、辺りを調べたりすることで物語は展開する。いわゆる謎解きやパズルのようなものはないが、先に進むためには特定の会話を発生させたり、アイテムを手に入れたりするような場面もあり、予想以上にアドベンチャーゲームらしい仕上りだ。
そのための機能として「クラウドシンク」というシステムが用意されている。これはストーリー上のキーワードや持ち物などが頭の中のリストとして表示される機能であり、それらの単語について考察したり、他のキャラクターとの会話に使用したりして、話を進めることができる。非常にシンプルなシステムながらも、かなり直感的にできており、主人公たちの視点になって謎を探求する楽しさをうまく演出している。
キャラクターのアニメーションや背景のビジュアルはヴァニラウェアらしい圧倒的な描き込みだ。キャラクターが生き生きと動く様は、アニメをプレイしているような感覚に満ちている。ひとつひとつのフィールドはそれほど大きくないが、学校の廊下や校庭、1980年代の商店街などを動き回る楽しさは横スクロールという形式を存分に活かしており、フィールドをまたいでもロードがほとんど発生しない。
それぞれのエピソードはキャラクターごとに様々なテイストを持ち、全体を貫く大きなストーリーを異なった視点から眺めることになる。キャラクターはぼんやりした美少女、元気ハツラツな運動部女子、リーゼントの不良、クールな生徒会長といったありがちなテンプレートに一見、のっとっているように見える。だが、これらのテンプレートはある種のパロディーやオマージュであり、テンプレートを逆手に取った演出のために用意されているようだ。ストーリーの全体から見れば気になるものではなく、見た目も含めたキャラクターデザインは最終的に良くできている。
各エピソードの詳細はネタバレになるため説明できないが、メインの主人公とされる鞍部十郎はラブコメのようなシチェーションから予想外に不気味な展開を見せ、冬坂五百里や薬師寺恵はロマンスをメインとしながらも、まったく異なる展開を見せる。東雲諒子や関ケ原瑛はスタート時から記憶が曖昧になっているため、かなり難解なストーリーとなっている。三浦慶太郎と比治山隆俊の2人は戦前出身の若者の立場から1980年代の日本が物語られるが、まったく異なるテイストを持っている。漢字カタカナ交じり文で描かれた三浦のエピソードはどこかノスタルジックで文学的な雰囲気があるが、「プロローグ版」でもおなじみとなった「焼きそばパン」がフィーチャーされる比治山エピソードはコメディリリーフの役割を担っている。
全体のストーリーはかなり複雑なSFであることは間違いない。だが、13人の少年少女に展開するストーリーは、ラブロマンス、冒険譚、スパイもの、サスペンスなど様々なジャンルに渡っており、毎回新鮮な気持ちでプレイできる。さらに10分程度の断片的なエピソードであっても、物語の本筋に関わる謎が数多く散りばめられており、アドベンチャーパートを進めれば進めるほど、先の展開が気になる。
いくつかのエピソードは他のエピソードへの分岐が発生するが、それらの進行はフローチャートによって管理されている。特定の分岐点にはフローチャートから簡単にアクセスできるため、アドベンチャーパートで迷うことはほとんどない。しかしながら、エピソードは断片的に構成されているため、すべてのキャラクターのエピソードをプレイして、追想編が100%に到達しても、その全容を理解できるかどうかはプレイヤー次第だ。そしてその理解のために、次の究明編が存在する。
プレイヤーが主体的に謎を探求する究明編
「究明編」は「イベントアーカイブ」と「ミステリーファイル」というログが閲覧できるアーカイブパートだ。イベントアーカイブとは、追想編でプレイしたエピソードをその場面ごとに振り返ることができるバックログだ。ただ振り返るだけではなく、イベントアーカイブではキャラクターごとのエピソードが時系列順に整理された形で閲覧できる。つまり、追想編での複雑な時系列シャッフルを自動的にソーティングしてくれるわけだ。この機能があるため、物語の真相を突き止めるために、手描きのメモを用意するといった必要はなく、追想編・崩壊編を進めると断片的なエピソードが自動的に整理される。
他方、ミステリーファイルは物語の人物やキーワードについての解説で、追想編のエピソードを読み進めたり、崩壊編でS判定を取ったり、ミッションをクリアしたりすると追加される。またいくつかの項目はアンロックされているが、これらの項目は崩壊編のバトルで手に入る「ミステリーポイント」を消費してアンロック可能。いずれにせよ、追想編・崩壊編を進めれば進めるほど、ミステリーファイルの内容が明らかになり、物語の真相に近づくというわけだ。
究明編はログを読むだけのパートであるため、このパート自体にはクリアなどの概念は特にない。追想編・崩壊編を進めて、ログをすべてアンロックすれば進行度は100%となるが、プレイヤーにとってはそれらの情報を元に物語の全体を解釈する必要があり、ある意味それが本作のラスボスともいうべきゲームプレイとなるだろう。3つのパートのプレイ時間のおおよその比率は追想編が70とすれば、崩壊編は30といったところだが、考察好きのプレイヤーにとっては究明編のログを読み漁る時間が最も長くなるかもしれない。
そして、それらの考察は決して徒労にはならない。いくつかの細かい未解決な謎は残されるが、本作はプレイヤーに謎を押し付けるオープンエンドの物語ではなく、はっきりとしたオチが用意されている。そのオチにプレイヤーが納得するかどうかはともかくとして、勘の良いプレイヤーなら追想編を20%くらい進めた段階でそれとなく気づくものだ。その点で本作はミステリーとしても極めてうまく作られており、次々登場する謎とともに物語の真相へのヒントが散りばめられている。そしてそのヒントはこの究明編のアーカイブを熟読することで、より明確になるのだ。
大きな物語としての本作の結末はややクライマックスに欠けるところはある。だが本作の魅力の大半は大きな物語そのものにあるというよりも、キャラクターごとの小さなエピソードの集積にあると思われる。すべてのキャラクターには独特のドラマがあり、追想編にはそれぞれクライマックスが設定されている。さらに個々のエピソードのテーマはSFファンが期待するとおりのものだ。タイムトラベル、記憶と人格、アンドロイド、宇宙移民、AI……。古典から最新までSFネタが満載のストーリーは、この手の話が好きな人の知的好奇心を満たすものだ。たとえSFに慣れてない人であっても、アーカイブパートのおかげで理解しやすくなっており、ジュブナイルSFというジャンルにおいては傑作といって間違いない。
極限まで作り込まれたUIとサウンドデザイン
最後に本作のUIやサウンドデザインといった部分にも言及しよう。UIに関しては前代未聞のこだわりようで終始圧倒された。まず3つのパートを選択するメニュー画面が尋常じゃないほどリッチであり、どのモードを選択してもまったくロードが発生しない。追想編では直感的にスムーズに選択肢を選べるクラウドシンク、進行を確認しやすいフローチャート、縦書きで表記されるバックログとアドベンチャーゲームのスタンダードを遥かに超えた完成度である。上述の通り、ロボットアニメを彷彿とさせる崩壊編のUIも使いやすさとビジュアルを兼ね備えている。
またサウンドデザインも尋常じゃないこだわりようだ。本作はフルボイスのゲームであるが、テキスト送りに対してボイスが追随して再生されるのは当然、他のNPCのボイス入り会話に自然に割り込むこともできる。さらに廊下での立ち話などの他のNPCの会話と、プレイヤーキャラクターの会話が同時に発声されるといった処理も行っている。そして驚くべきことは、これらの会話はすべて時系列順に会話のバックログに表示されるのだ。
これらのサウンドデザインの細かな技術的側面がわからなくても、本作のゲームプレイは非常にスムーズになっており、会話送りやボイスの演出で不快を感じたことは一度もなかった。テキストとボイスを使うゲームでは、ボイスとテキストの同期がずれたり、スムーズに会話が送れなかったりするが、この点でヴァニラウェアはかなりのこだわりを持って本作を仕上げたと思われる。
そして、声優の演技は本当に圧巻だ。下野紘、関智一、福山潤、内田真礼、小清水亜美、M・A・Oといった有名声優をアサインしているため、そのクオリティは折り紙付きといえるだろう。しかしながら、時間や人物が入り組んだ複雑な本作で、ここまで生き生きとした演技を実現できるとは思っていなかった。一部のキャストは複数の役をこなしており、これは物語上、重要な意味を持っている。
ベイシスケイプが担当したサウンドトラックも圧巻だ。日常を彩る爽やかなメロディから不安感を醸し出すサウンド、そして機兵によるヒロイックなバトルに、『X-ファイル』を彷彿とさせるメニュー時のトラック。幅広いテーマの楽曲を完璧な形で構築し、素晴らしいサウンドデザインとともに断片的な物語に一貫したムードを付与している。
本作が実現した「断片的なストーリーテリング」はプレイヤーに物語を主体的に解釈することを求める。だが、そのゲームプレイ自体は決して断片的なものではなく、統一感のあるUIやサウンドデザインによって、一体感のあるものとして作られている。謎めいた作品ながらも、単なる実験作ではない。ストレートな意味で面白いゲーム。ヴァニラウェアの超弩級の職人技は本作においても健在だ。
発売まで長く待たされた作品であったが、開発期間の遅延を納得させるには十分の作り込みがなされたアドベンチャーゲームの傑作。バトル部分の奥深さは薄いものの、ロボットアニメ的なシチュエーションを存分に体験でき、美しい2D手描きアニメーションのアドベンチャーパートは多様な視点から物語を体験できる。UIやボイス、サウンドデザインの丁寧な作り込みは圧巻で、ヴァニラウェアの職人魂を感じさせる。ストーリーの核心に向かうクライマックスはやや弱いが、13人のキャラクターたちのエピソードは個性的で長時間のゲームプレイでも一切飽きるところはない。
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December 04, 2019 at 11:55AM
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