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一般人が持つアダルトゲームの圧倒的な固定観念を打ち砕け - GamesIndustry.biz Japan Edition

NutakuとSad Panda Studiosが,アダルトゲームや出会い系ゲームがいまだに直面している汚名や,目に見える女性クリエイターの重要性について語る。

 Nutakuは,ゲームにはセックスやデート,さらにはロマンスに関する固定観念があることを痛感している。このアダルトゲームプラットフォームは,少なくともこうした固定観念の一部が間違っていることをデベロッパを通じて証明したいと考えている。

 Nutakuのマーケティング&コミュニケーションマネージャーであるJeyson Acevedo氏によると,重要なポイントは,アダルトゲームは男性をターゲットにしたゲームの中に女性が大量に登場するだけのものではないということだ。実際,ユーザーベースの男女平等を達成することは,Nutakuの成長に伴う目標の1つであり,Sad Panda StudiosのCrush CrushやBlush Blushのようなゲームは,それを達成するための助けとなっている。

 「我々のユーザーの大半は男性ですが,プラットフォーム上でインクルーシブなゲームを提供するだけでなく,Nutakuで提供しているゲームのフィードバックを受け入れるようにしたいと考えています」とAcevedo氏は語る。「現時点では,全世界のユーザーの35%が女性です。Crush CrushやBlush Blushは当社にとって非常に重要なゲームであり,デートシミュレータはプラットフォーム上で最も人気のあるゲームで,その効果に貢献しています」

「可愛い女の子を戦士ビキニに着せて,それを鎧と呼ぶのは簡単です。しかし,我々はそのようなファンサービスに関心はありませんでした」-Morgan Long氏

 Acevedo氏によると,Nutakuは特定のタイプのアダルトエンターテイメントを提供するまだ若い会社だが,より多様なオーディエンスを育成する1つの方法は,プラットフォーム上での体験の多様性を確保し,それらの体験が高品質であることを確認することだという。Nutakuが性別やセクシュアリティの異なる人々によって作られたコンテンツを提供することができれば,そのような人たちが集まってくるだろう,と氏は語る。

 Sad Panda Studiosは,5年ほど前に数人の友人たちが暇な時間にアイドルゲーム(※原文はidle gameだがidol gameだと思われる)と出会い系シムのミックスをハックして作ったチームだ。スタジオは徐々に18人のチームに成長し,Blush Blushと呼ばれる女性プレイヤー向けのスピンオフ作品を制作している。Crush CrushとBlush Blushの両方で働いているスタジオのクリエイティブチームのほとんどが女性で,スタジオの従業員のうち11人が女性だ。Sad PandaのCEOであるMorgan Long氏は,それがゲームのオーディエンスの男女比が全体的に均等になっていることに貢献していると考えている。

 「クリエイティブチームの大半が女性であることで,我々がこのようなゲームに求めているものを注ぎ込めているのだと思います」とLong氏はGamesIndustry.biz並びに他のSad Pandaチームメンバーに語っている。「Carmen (Crush CrushとBlush Blushのアーティスト)がブレインストーミングをしているときに,ゲーム内で見たい面白いものやロマンチックなものを思いついたんです。自分たちのために作ったゲームですので,女性プレイヤーの割合が多いですね」

プレイヤーは,Crush CrushとBlush Blushの両方で自分の性別を選択できるが,それはほとんど無意味だ ― Crush Crushはロマンスに女性を提供し,Blush Blushは男性でいっぱいである
一般人が持つアダルトゲームの圧倒的な固定観念を打ち砕け

 「……私が観察してきた多くの出会い系ゲームは,女性の超セクシー化に迎合していると思います。可愛い女の子を戦士のビキニに着せて,それを鎧と呼ぶのは簡単です。しかし,我々はそういうファンサービスに関心はなくて,まずキャラクターを作りたかったのです。彼らは本当に魅力的なキャラクターですが,キャラクターにもかなりのリアリティがあります。脚本もそれが大きな部分を占めていると思います」

 Long氏は,Crush Crushで仕事をしてくれるクリエイターを探す際に,とくに女性を選んでいたわけではなかったが,このコンテンツに興奮している多様で才能のあるクリエイターを見つけている。Long氏は,目に見える形で女性が主導するゲームを作ることが,女性に業界でのスタートを促すとして,その役割を果たすことに情熱を注いでいる。その結果,より多くの女性にアピールできるような多様なコンテンツが生まれてくると彼女は語っている。

「デートと聞くとすぐに『リスキー』と思ってしまい,それに関連した固定観念があるので,女性の才能を引き付けるのは難しいのです。-Morgan Long氏

 「私が若い頃にもっと情報があればよかったのにと思います」と氏は語る。「ゲームに参加できることが分からないのです。ハッカソンや女の子のコーディングキャンプを見るのは本当に素晴らしいことですが,まだまだできることはたくさんあると思います。業界の女性が前に出てきて,業界に入ってきた人たちの新しい波のリーダーとして発言してくれるのは素晴らしいことだと思います」

 「出会い系ゲームに限って言えば,女性の才能を引き付けるのは難しいと思います。『デート』と聞くとすぐに『リスキー』と思ってしまいますし,それに関連した固定観念があるからです」

 Sad Pandaでゲームデザインと執筆を担当しているCody Vigue氏は付け加える。「ゲーム業界の凄いところは,数十億ドル規模の企業も関わっているにもかかわらず,非常に権力分散型のメディアであるということです。1人,2人,3人,4人の小さなインディーズチームが,業界全体に火をつけるようなゲームを出すことができます。それに加えて,ゲームにはあらゆる分野の人が参加しやすいのも事実です。エンジニアリング的な考え方の人でも,クリエイティブな考え方の人でも,プロダクションの人や管理職で人と仕事をするのが得意な人でも,ゲーム開発の現場では文字とおり誰にでも役割があるのです」

 「私が子供の頃,ビデオゲームに興味を持っていた頃は,そのようなものは存在していなかったように感じます。「ゲームを作ってみたい」とはとても言えませんでした。スタジオはすべて日本とかにあったんです。今では,この業界では誰でも作れますし,小さなゲームでも大きなインパクトを与えることができるというメッセージが込められていると感じています。ガレージで友達と一緒に大ヒット映画を作ることはできませんが,ゲームスタジオを立ち上げることはできるのです」

Morgan Long氏
一般人が持つアダルトゲームの圧倒的な固定観念を打ち砕け
 そして,Sad PandaのアーティストであるCarmenはこう締めくくっている。「我々はまだ固定観念と戦っているところです。ソーシャルメディアのおかげで,『これが私の仕事で,ゲームの仕事をしています』と言ってくれる人が増えてきました。私がこの業界に入ったばかりの頃は,非常に男尊女卑が強くて,自分とつながることのできる人たちを見つける方法がありませんでした。多様化が進むにつれ,ゲームの中で自分の姿を見ている子供たちに勇気を与えてくれるような表現が見られるようになってきています。マリオやルイージだけではないのです」

 「最近行った講演では,別のゲームデザイナーが自分たちのゲームについて話していました。彼らが言っていたのは,ゲームで仕事をしている人には責任があるということでした。とくに指導的立場にある場合は,自分がすべての視点を知っていると思い込んではいけません。女性のキャラクターを作る場合だけではありませんが,女性に話を聞いて,そのキャラクターに何を吹き込むことができるのかを話し合うことが大切です。そして,人種の違うキャラクターを作る場合,文化の違うキャラクターを作る場合,セクシュアリティや志向の違うキャラクターを作る場合は,そのような人たちに声をかけて意見を聞くようにしましょう」

 Long氏は,出会い系ゲームが女性の才能を引き付けるのに苦労しているのは,認識のせいだと述べていたが,アダルトゲームや出会い系ゲーム全般に対する認識が,あらゆる種類の問題を引き起こす可能性があると付け加えている。たとえば,声優を見つけるのは難しいかもしれない。Sad Pandaは,声をが必要になる特定の種類のアダルトコンテンツについては,俳優候補者に率直に伝えているが,アーティストと密接に協力して,リライトすることにも積極的だ。同じことがアーティストのヌード描写にも当てはまる。

「ソーシャルメディアは本当に信じられないことに,代表が名乗りを上げることも起き始めています」-Carmen

 それでも,才能あるクリエイターの中には,アダルトコンテンツには一切手を出さない人もいる。それは個人的な心地よさによるものもあれば,ヌードやセックスを含むものは "いかがわしい "と思われてしまうという認識によるものもある。別の例として,Vigue氏は,Nutaku以外のプラットフォームでは,デートシミュレータとして販売されているゲームに対して,コンテンツ自体は比較的おとなしいものであっても,コンテンツガイドラインがより積極的に適用されることが多いと指摘している。

 「たとえばiOSやAndroidでは,かなり露骨なコンテンツがあるゲームがたくさんあります」とVigue氏は語る。「RPGのように,キャラクターは非常に性的で胸の谷間がたくさんあっても,ゲームは明示的に人間関係をテーマにしていないので,ガイドラインを回避することが許されています。このバーバリアンの女性はバーバリアンの女性だからほぼ全裸なのはいいんですけどね」

 「一方で,我々のキャラクターは普通の人のような服装をしていて,普通の人のような話し方をしていますが,ゲームの目的が恋愛や交際なので,非常に厳しく吟味されているのです。確かに,私が見てきたゲームよりもはるかに多くの女性差別が根底にあると思います。 ― あなたが王様で,できるだけ多くの側室と寝るゲームがあるように」

 「ゲームを立ち上げて順調にやっていたのに突然審査で『女の子の胸の谷間が大きすぎる』と言われてしまうのです。彼女が着てるのは普通のシャツですが,いいでしょう。我々はトーンダウンいます。しかし,広告や外見の魅力にセックスを利用するゲームがほかにいくらでもあるのに,実際に制限されるのはゲームの基本的なアクションについてであることは本当にイライラします」

Crush CrushとBlush Blushの両方では,予想されるパートナーのほとんどを地に足の着いたものだが,これらにはまだいくつかの馬鹿げた選択肢が含まれている - Crush Crushの文字どおりのクマのように
一般人が持つアダルトゲームの圧倒的な固定観念を打ち砕け

 Acevedo氏は,社会全体ではまだセックスについてどのように話すべきかを分かっていないとし,とくにゲームではその議論をするのに苦労していると指摘している。Nutakuはアダルトゲームのプラットフォームとして知られているが,アダルトゲームがセックスだけである必要はないことを示すために,そのプラットフォームの中でできることをしている。Vigue氏は,汚名に苛立ちを覚えることもあるが,時間が経てば受け入れられるようになると確信していると付け加えている。

「我々のキャラクターは普通の人のような服装をしていますが,ゲームの目的がデートであるため,非常に厳しく吟味されています」-Cody Vigue氏

 「メディアとしてのゲームはまだかなり若いのです」とVigue氏は語る。「我々が理解しているこの業界は,基本的には80年代に始まりました。100年前には,テレビがHBOのようなネットワークを持つまでに進化するとは誰も想像していなかったでしょう。そこでは極めて直感的でグラフィッカルなコンテンツが発表され,多くの賞を受賞し,非常に真剣に受け止められています」

 「Mass Effect のようなゲームにセックスシーンがあるとしたら ―同意を得た2人が恋をしていて,そこにたどり着くためには12時間もゲームをプレイしなければならず,実際にはそのキャラクターとプラトニックな恋愛関係を追求しなければならないのですが,それは非常に意図的なもので,ニュースになり,誰もが『このゲームでエイリアンとセックスができるんだ!』というようになるのです」

 「セックスは明らかに正常な人間の力学の一部であり,物語の中で独自の役割を果たすことができます。セックスは,物語や物語の創造,キャラクター化において独自の役割を果たすことができます。ですから,Crush Crush のようなゲームを作ることで,優しさと同時に,すべてをノーマルなものとして扱うことができます。その認識を押し上げるために我々は小さな役割を果たしています」

 Long 氏はまた,アダルトゲームの受け入れにはまだ長い道のりがあるが,Steam は最近ガイドラインを緩めてプラットフォーム上でより多くのジャンルのゲームを許可し,任天堂はビジュアルノベルに対する制限を緩め始めていると付け加えている。しかし彼女は,主流のゲームメディアが,Hatoful BoyfriendやKFC Dating Simulatorのような「ギミック」のあるゲームの宣伝や,物議を醸している商品の宣伝に焦点を当てすぎているのではないかと心配している。

 しかし,Crush CrushとBlush Blushについては,Long氏はNutakuに満足しており,使いやすいインターフェイス,便利な年齢ゲート,比較的毒性のないソーシャルスペースなど,Sad Pandaにとって健全なプラットフォームになっていると語っている。

 「より成人向けのバージョンはNutakuとSteamだけですが,ゲームを置いている場所には好感を抱いています」とLong氏は語る。「しかし,我々はそれにとても満足しています。より多くのサイトで,もっとアダルトな側面も可能になるとしたら,それはとても素晴らしいことだと思います。アダルトゲームを公開する場所を見つけるのは数年前には本当に大変でしたが,今ではSteamで公開されていて,より多くの場所で公開されています。これはポジティブなことです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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