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Opinion:ゲーム業界は脆弱なビジネスを守らなければならない - GamesIndustry.biz Japan Edition

人々はゲームをたくさん買っているのに,それでもゲームビジネスの健全性が危ぶまれている。

 ゲーム業界が隠している大きな秘密がある。もう少し近くに来てくれれば,それが何なのか教えてあげよう。少しだけ近づいて……。

人々は今,ビデオゲームをたくさん買っている

 本当は秘密じゃないかもしれないのだが,誰もがそれを知っている。市場データSteamの同時接続ユーザー数,姉妹サイトへのアクセス数(先週,いくつかの記録が更新された)を見れば一目瞭然で,Nintendo Switchを買える人がいないという事実を見れば分かるだろう。今,ビデオゲームが人気なのは誰もが知っている。

 しかし,それはゲーム業界が望んでいるメッセージではない。大手ゲームメーカーが伝えたいのは,このビジネスがCOVID-19との戦いで,どのような役割を果たしているかということなのだ。危機を考えると「チャンス」というのは危険な言葉のように感じるが,Loot Boxやゲーム中毒のようなもので数年間炎上してきたゲーム業界にとっては,これは良い面を見せるチャンスだという見方もあるのだ。

CodemastersはCOVID-19の救援活動を公に支援している多くのゲーム会社の1つだ
Opinion:ゲーム業界は脆弱なビジネスを守らなければならない

 そして,そのいくつかが,協調して考え抜かれた方法で展開されているのを目の当たりにしている。大手ゲーム会社が世界保健機関(WHO)を支援するために立ち上げた#PlayApartTogetherキャンペーンもその1例で,ゲーム会社がゲーム依存症を障害のリストに追加した組織とチームを組むのは興味深いことだ。

 イギリスでは,ゲームパブリッシャやデベロッパがゲーム内のメッセージで政府の「Stay At Home, Stay Safe」キャンペーンを支援するという同様の取り組みがある。そして,無料ゲームの景品などの個々のプロジェクトがあり,デベロッパは顧客が長くプレイできるようにペイウォール(※お金を払わないと先が遊べない仕組み)を解除している。プロモーションでは,EA,PlayStation,Take-TwoなどからCOVID-19の救済活動に大規模な寄付が行われている, いくつかの例を挙げると。Mojangは,子供たちが自宅で学習できるように,Minecraft Education Editionをより身近なものにした。ほかにも数え切れないほどの個別の取り組みがあるが,その内容はこちらで読むことができる。

 ゲームビジネスは,今さほど苦しんでいない産業の1つかもしれないが(シーッ),人々を室内に閉じ込めて,接続し,さらに(場合によっては)学習し,健康を維持するために一役買っている。― もしあなたが100ポンド(※約1万3700円)以下のRing Fit Adventureを見つけられないという事実を受け入れればだが。

 ビデオゲームは今,再び良いものとなり,それは現在の市場で最も売れているゲームの1つによって助けられている - あつまれ どうぶつの森は,非暴力的で,過度なプレイ時間を推奨せず,疑わしいマネタイズの仕組みもないタイトルだ。Stephen Fryでさえプレイしている。

 ビデオゲーム業界の一員であることを改めて誇りに思うには,これで十分だ。しかし,ここにもう1つの大きな秘密がある。すべての大きな売上のために,ゲーム業界の他の部分が本当に苦しんでいるのだ。

「ゲーム業界全体がこの悪夢に耐えようとしているのであれば,お互いに支え合いつつ,手取り足取りを期待しないようにするのは我々の義務だ」

 パブリッシャでもプラットフォームホルダーでもデジタルストアでもなく,一部の大手デベロッパーでもない。しかし,在庫のない周辺機器会社,店舗のない小売店,イベントを運営できないイベント会社,仕事のない請負業者がいる。テストするゲームがないQAエージェンシー,埋めるべき仕事がない人材紹介会社,広告を出す人がいないメディア,来館者がいない美術館などがある。そしてそれは,パートナーが新しい状況を再検討して適応した結果,キャッシュフローの問題に苦しんでいるスタジオに,あなたがたどり着く前に起きている。

 英国の業界団体であるTIGAは,ゲームスタジオに対する政府の支援を求めるプレスリリースを発行しているが,これはTIGAが行っていることだ。しかし,政府は率直に言って,すべてを考慮しても問題なくやっている業界よりも心配すべき重要なことを抱えています。ゲーム業界全体がこの悪夢に耐えようとしているのであれば,お互いに支え合うことが我々の役目であり,ただ手を貸してもらおうとしているだけの業界の仲間入りをすることではない。

 それは必ずしも,必要としている企業にお金を投げることを意味するものではない。それは,ライセンス料,店舗料,プラットフォーム料を削減または削除することを含むかもしれない。ダウンロードストアやAmazonに対抗できるように,Webサイトを持つ実店舗に機会を提供する。ゲームやスタジオへの投資を増やし,これまではおそらく枠に収まらなかったプロジェクトと契約する。請負業者や代理店をリテイナーにする。マイルストーンに達したかどうかに関わらず,支払いを前倒しする。これらの企業を数日で立ち直らせるような新しいイニシアチブやアイデアを支援する。

 いくつかの企業がこれらを行っている証拠がある。Epicは最近新しいパブリッシングイニシアチブを発表した。さまざまなところからゲームへの投資が継続されており,GDCのキャンセルで失われた人々を支援するための基金も設立された。また,IGNが最近発表した夏のゲームコンセプトに多くの大手パブリッシャが賛同してくれたのも嬉しいことだ。これは維持される必要があり,危機が続く中で加速される可能性もある。

 過去数年とは対照的に,ゲーム業界はコロナウイルス危機の間,その役割に責任感を示している。この重要な時期に慈善団体や政府,世界保健機関を支援しているのを見ると,本当に心が躍る。しかし,その責任は,より広範なビジネスの経済的健全性にも及ぶものでなければならない。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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